A Geografia de Galar – Análise Sword & Shield

Muito pouco depois do lançamento de Sword e Shield, todo mundo começou a soltar suas análises sobre o jogo. Em menos de uma semana quase todo mundo já tinha feito sua análise já.

E hoje, eu começo a trazer aqui para a Mythology as conclusões que eu tive com o jogo! O que vocês vão ver agora e nas próximas semanas é uma análise completíssima de cada canto de Galar. De Postwick a Wyndon, do Slumbering Weald a Rose Tower!

Antes de começar, essa análise tem alguns spoilers sobre o jogo em geral. Se você ainda quer evitar algum deles, nem continua!

Pra conseguir tirar o máximo dessa análise, eu dividi ela em nove pontos principais. Geografia, Wild Area, Dex Nativa, Equipe Vilã, a Liga, o Enredo, os Personagens, a Trilha Sonora e as Facilidades de Galar. Cada atributo vai ter notas individuais. No final da análise de cada um, será tirada a média dele. E no final, eu vou tirar a “média das médias”, e aí vai ficar a nota do jogo!

Para começar, o primeiro tópico, a Geografia Geral de Galar. A região, como todo mundo sabe, é inspirada na Inglaterra e em partes de Gales. Sua contraparte no mundo Pokémon é invertida em 90°. Durante o jogo, dá pra perceber que Galar é dividida em quatro sub-regiões principais. As áreas de Wedgehurst, Motostoke, Hammerlocke e Wyndon, unidas pelo trem que circula pela região em geral. Eu particularmente gostei muito dessa evolução do mapa. Ela permite você ter uma certa noção do seu progresso no jogo, assim como consegue dividir cada etapa no enredo (que eu vou discutir sobre mais pra frente).

O mapa de Galar, com as divisões das regiões principais

Apesar disso, ainda que seja uma ideia nova na franquia, a proposta do mapa não mostrar inteiramente sua área quando aberto (diferente do que acontecia até então), foi algo que me causou certo estranhamento no começo. Nada que afete a experiência de jogo.

Já as cidades são o maior exemplo de 8 ou 80, para não dizer que foi onde eu concentrei meus maiores elogios e críticas, ao mesmo tempo. Algumas cidades, como Wedgehurst, Hammerlocke e Circhester parecem ter um enorme asseio na sua execução. A primeira vista, você fatalmente vai ter a sensação de estar andando pelas maiores já feitas em um jogo de Pokémon. A sensação é que você vai andar e andar pela cidade e ela sempre vai te apresentar algo de novo. Os nomes escolhidos pra elas são recheados de terminações comuns nas cidades da Inglaterra de verdade, como Hulbury, Wyndon ou Stow-On-Side. Em uma contrapartida, essa que as vezes chega a não fazer o menor sentido, algumas cidades parecem estar lá só para ter um ginásio, sem absolutamente nada a mais para fazer. Um exemplo é Ballonlea, que parece mais uma extensão silvestre de Stow-On-Side, e Spikemuth, que é literalmente um galpão em linha reta, beirando o ridículo. A perfeição junto de um acachapante contraste com a tal da preguiça.

As landmarks, como o Glimwood Tangle e o Slumbering Weald não deixam a desejar pelo menos. Todas as paisagens são de tirar o fôlego. Essa última em especial. Durante a reta final do jogo, você vai se deparar com um dos locais mais bem produzidos na história de Pokémon, e eu não to exagerando. A comparação com Breath Of The Wild é inevitável. A interação com o local se encaixa perfeitamente com a proposta. Esse sim é um ponto que deve ser marcado pra Sword e Shield.

Uma das coisas que me desagradou no jogo foram com certeza aqueles glifos gigantes de Turffield e Stow-On-Side. Eles foram uma das primeiras imagens da 8ª geração que vieram a público. Na época que isso tudo chegou, eu bem lembro, todo mundo teorizou o que eram aqueles glifos… E no fim das contas eles eram só uma referência ao Dynamax, sem nenhuma ligação a mais com a história de Galar. Outra bola bem fora foram as extensões de cidade que só serviram de cenário. Se você andar por praticamente qualquer cidade em Galar, você vai se deparar com um ponto turístico inatingível. Como aquele farol em Hulbury, ou a tal da roda Gigante de Wyndon, lembrando alguns exemplos aqui. O entorno dos estádios também foi muito desperdiçado. Se ao menos fosse possível dar a volta neles, com chances de achar algum item ou coisa do tipo… Não era tão difícil fazer isso.

As rotas não seguem um caminho diferente. A exemplo da rota 5, que nada mais é que um jogo de subir e descer escadas. Ou a rota 8, que liga Hammerlocke a Circhester, que é só um labirinto em 3D (e que também envolve subir e descer escadas). Em contrapartida, no paralelo dela, a rota 9, que liga Circhester a Spikemuth, é quase uma mini Wild Area, de tão extensa que parece ser. Chega a causar estranhamento como duas abordagens tão diferentes pertencem ao mesmo jogo.

Dando aqui as primeiras avaliações da análise, eu daria uma nota 6 pra Geografia Geral da região. Como eu já expliquei, é uma boa proposta, porém a primeira vista causa um certo estranhamento.

As cidades ficam com um 8,5. Voltando no ponto do “8 ou 80”, você percebe cidades fantásticas e bem elaboradas contrastando uma linha reta ou coisa do tipo. Merecia mais.

As rotas ficam com um vergonhoso 5. Mesmo que você visite “mini Wild-Areas” em algumas partes, a grande maioria é um tanto decepcionante. Too much stairs.

Os pontos turísticos, diga-se de passagem, não merecem mais que um grosseiro 3. No final das contas, você acaba vendo só um detalhe estético. Enriquece, mas acaba decepcionando.

As landmarks conseguem corrigir esse ponto magistralmente, por isso merecem o meu 9,5. Simplesmente sem defeitos visíveis.

Na somatória geral das notas, deu 32, o que dá uma média de 6,4 pra o quesito da Geografia. Nada mal, porém deu a sensação que dava pra fazer mais e melhor.

Na próxima parte da análise, eu vou dar as notas para a Wild Area! Até lá!

Gabriela Ascioli


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