Conceito: Habilidades

Habilidades

Definição:

A partir da terceira geração (Pokémon Ruby e Sapphire adiante), foi adicionado características nos Pokémons que auxiliam durante e fora das batalhas. Por exemplo: na vida real, da mesma maneira que os gambás produzem um líquido fétido para se proteger dos predadores, no mundo Pokémon Grimmer, Muk, Stunky e Skuntank possuem a habilidade Stench (Mau-cheiro) e repelem o treinador de Pokémon selvagens.

Outro exemplo: com um poder maior, Rayquaza previne que aconteça qualquer alteração no clima enquanto ele estiver em batalha, já que ele possui a habilidade Air Lock. Por isso na batalha não haverá chuva, raios de sol, tempestade de areia etc.

Há muitos Pokémons que possuem mais de uma habilidade (existem Pokés com até três) e Pokémons que possuem habilidades únicas, como o Castform e o Arceus. Para ser um bom treinador Pokémon é muito importante conhecer os diversos efeitos das habilidades de seus monstrinhos e montar estratégias com elas, além de estar ciente de suas fraquezas. Afinal, há como burlar as habilidades.

No episódio 112 “Showdown At Linoone!” da saga Advanced Generation, um Zigzagoon e um Linoone encontram vários objetos, pois possuem a habilidade Pickup.

Se um Pokémon com Synchronize (Sincronismo) estiver paralisado, ele tende a passar sua alteração de status ao Pokémon adversário. Mas, se o oponente possuir a habilidade Limber, que previne o Pokémon de ficar paralisado, isso não acontecerá.

Outra coisa que um treinador deve saber é que algumas habilidades não são ativadas apenas quando o Pokémon usuário entra em campo. Electivire, por exemplo, para ativar o Motor Drive e ter sua Velocidade aumentada, precisa ser atingido por ataques Elétricos.

Até a quinta geração (Black & White) existem 164 habilidades que irão ser explicadas detalhadamente a seguir:

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Nota: Todas os pokémon demarcados com [*], são pokémons muito incomuns. Eles são únicos, pois “aprenderam” as abilities na Dream World. Esta habilidade secreta, justamente é denominada de Hidden Ability (ou Habilidade Oculta).
Curiosidade: Se a mãe tiver uma Hidden Ability, ela terá 40% de chances de passá-lo pra sua cria. Apenas não ocorre com espécies que são assexuadas, ou quando se reproduz com um Ditto.

Padrão das informações de abilities:

Nome da ability em inglês e em negrito (Tradução do nome da ability em português; explicar se foi traduzido do nome original em japonês; Geração de jogos de Pokémon, onde aparece pela primeira vez:
III = games geração Advanced: RSE/FRLG;
IV = games DPt/HS;
V = games BW): Descrição e informações de como a ability funciona.

Lista com os ícones dos pokémon (em ordem evolucionária, dos mais básicos aos mais evoluidos).
Pokémon com Hidden Ability: [*][*]

 

 

 

Para um maior entendimento dessas páginas, é preciso saber sobre:

– Algumas alterações de status: Burn, Freeze, Paralysis, Poison, Sleep, Attract, Confusion e Flinch.

Queimadura (Burn): tira um oitavo do total de HP do Pokémon a cada turno e reduz o Ataque.
Congelamento (Freeze): o Pokémon congelado não poderá atacar. Terá em torno de 10% de chances de ser curado em cada round e será descongelado se for atacado com ataques do tipo Fogo.
Paralisia (Paralysis): o Pokémon tem chance de não atacar quando estiver paralisado e terá sua Velocidade diminuída em 25%.
Envenenamento (Poison): o Pokémon levará um oitavo do total de seu HP de dano.
Dormindo (Sleep): o Pokémon não poderá atacar e ficará entre um à sete turnos dormindo.
Atração (Attract): um Pokémon atraído tem 50% de chances de não atacar e só pode ser atraído pelo gênero oposto.
Confusão (Confusion): um Pokémon confuso tem 50% de chance de acertar a si mesmo.
Recuo (Flinch): o impacto do golpe fará o pokémon recuar e o impossibilitará de atacar.

– Alterações no clima: Sunlight, Rain, Sandstorm e Hail.

Raios de Sol (Sunlight): o sol começará a brilhar forte, no meio da batalha. Aumenta o poder de ataques do tipo Fogo em 50%; reduz o poder dos ataques do tipo Água em 50%; diminui a Precisão do movimento Thunder em 50%. Solarbeam poderá ser usado no mesmo turno, sem a necessidade de carregar; movimentos de recuperação como Synthesis, Morning Sun e Moonlight recuperam 100% do HP; Castform se transforma no tipo Fogo.
Chuva (Rain): uma intensa chuva começará a cair, na batalha. Aumenta o poder dos ataques do tipo Água em 50%; reduz o poder dos ataques do tipo Fogo em 50%; aumenta a Precisão do golpe Thunder em 100% e tem 25% de chances de quebrar Protect / Detect; movimentos de recuperação como Synthesis, Morning Sun e Moonlight recuperam apenas 25% de HP; Castform se transforma no tipo Água.
Tempestade de Areia (Sandstorm): fortes correntes de ventania carregam a areia, castigando todos os presentes na arena. Diminui a Precisão do golpe Thunder em 50%; aumenta 1.5 vezes a Defesa Especial dos Pokémon do tipo Rocha; faz dano a cada turno se o Pokémon não for do tipo Rocha, Terrestre ou Metálico; o poder de Solarbeam é reduzido; a Precisão de Thunder cai pra 50%; movimentos de recuperação como Synthesis, Morning Sun e Moonlight recuperam 25% do HP.
Chuva de Granizo (Hail): uma forte tempestade de granizo cai sobre a arena. Provoca dano a cada turno aos pokés que não são do tipo Gelo; aumenta a Precisão do golpe Blizzard em 100% e tem 25% de chances de quebrar Protect / Detect.

– Danos: super efetivo, não tão efetivo, dano crítico, STAB, OHKO e PP.

Super Efetivo (Super Effective): Faz o dobro de um dano normal. Depende do tipo do Pokémon e do ataque. Se um Pokémon do tipo Fogo for acertado por um ataque do tipo Água, o dano será super efetivo, por causa da fraqueza.
Não tão Efetivo (Not Very Effective): Faz metade do dano normal. Depende do tipo do Pokémon e do ataque. Se um Pokémon do tipo Água é atingido por um ataque de Fogo, o dano será “não tão efetivo”, pois Pokémons aquáticos têm resistência contra o tipo Fogo.
Dano Crítico (Critical Hit): Ela multiplica o dano (total) por dois. Ela ignora as mudanças de Ataque do usuário e as mudanças de Defesa do alvo. Geralmente, todos os golpes tem um valor baixo pra ocorrer Critical Hit. Ela pode ser elevada combinando itens, golpes que tenham altas chances de CH e algumas abilities especiais.
STAB (Same-Type Attack Bonus): Bônus por Ataque do Mesmo Tipo. Por exemplo, quando um Pokémon do tipo Fogo usar um ataque do tipo Fogo, o dano terá 150% mais força que o normal.
OHKO (One-Hit KO): Nocaute com um golpe. São quatro ataques com 5 PPs e 30% de precisão. Os ataques OHKO são: Fissure, Guillotine, Horn Drill e Sheer Cold.
PP (Power Points): Determina quantas vezes o Pokémon poderá utilizar um dado movimento.

– Estatísticas: Hit Points, Attack, Defense, Special Attack, Special Defense, Speed, Evasiveness, Accuracy e Nature.

Hit Points (HP): Determina o quanto o Pokémon pode tomar de dano até desmaiar.
Ataque (Attack): Determina o quão poderoso será o dano de golpes de categoria “Físico”.
Defesa (Defense): Diminue o dano por golpes de categoria “Físico”.
Ataque Especial (Special Attack): Determina o quão poderoso será o dano de golpes de categoria “Especial”.
Defense Especial (Special Defense): Diminue o dano por golpes de categoria “Especial”.
Velocidade (Speed): Determina que Pokémon atacará primeiro, num turno. Quando os dois Pokés tem valores iguais de Velocidade, um dos combatentes lutará primeiro durante dois turnos e o oponente irá se movimentar primeiro, nos outros dois turnos seguintes.
Evasão (Evasiveness): Determina a chance que o Pokémon esquive de um golpe. Quando em +6, as chances de ser atingido por um golpe (Pound: 100 Acc) vai pra 33%;
Precisão (Accuracy): Determina a chance que o Pokémon acerte um golpe.
Natureza (Nature): Um dos traços de personalidade que aquele Pokémon apresenta. Elas irão indicar a diminuição de 10% de um stat (Ataque, Defesa, Ataque Especial, Defesa Especial e Velocidade) e o aumento de um outro stat em 10%. Existem 25 Naturezas, sendo 5 para cada um dos stats.

– Tipos de ataques: Físico, Especial e Outros.

  

Físico (Physical): aqueles que precisam de contato físico (como investidas ou golpes corporais). Antigamente, dentro dos games da geração I, II e III, eram considerados golpes de categoria Físico: Normal, Lutador, Inseto, Rocha, Terrestre, Voador, Metálico, Venenoso e Fantasma. Na geração IV adiante, todos os ataques sofreram mudanças mecânicas. Agora, golpes como Thunderpuch é considerado: golpe Físico, causando dano do tipo Elétrico.
Especial (Special): aqueles que são usados à distância (como raios ou projéteis). Antigamente, dentro dos games da geração I, II e III, eram considerados golpes de categoria Especial: Psíquico, Fogo, Elétrico, Água, Gelo, Noturno, Dragão e Grama. Na geração IV adiante, todos os ataques sofreram mudanças mecânicas. Agora, golpes como Aura Sphere é considerado: golpe Especial, causando dano do tipo Lutador.
Outros (Other): aqueles que não são ofensivos, a maioria ligada à mudança de status, proteção, benefício próprio etc.